—Cartes d'action
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FREN
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Frappe brutale💧💧
Prérequis : Puissance 1
🎲Puissance 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde
✴️la cible est Sonnée 🫨
⚒️Momentum : réduit d'un point le coût en fatigue 💧
✅la cible subit une blessure grave 💔
❌la cible subit 2 blessures 💢
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5
Lutte
Prérequis : Robustesse 1
🔒la cible doit être entravée 🕸️
🎲Robustesse 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est à terre
⚒️Clé articulaire : en cas de succès, l'action Lutte ne met plus fin à votre tour
✅la cible est immobilisée 🔗
❌la cible est entravée 🕸️
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3
Frappe vive💧
Prérequis : Précision 1
🎲Précision 🟨🟨 + Agilité 🟦
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit hémorragie (1) 🩸
⚒️Frappe opportuniste : peut être utilisée en Réaction ⚡💧 lorsqu'une créature à portée effectue une action de Marche, de Course ou de Posture
✅la cible subit 2 blessures 💢
❌la cible subit 1 blessure 💢
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7
Charge💧
Prérequis : Mobilité 1
🔒disposer d'un niveau d'Inertie ➡️ 3 (ou plus)
🎲Mobilité 🟨🟨 + Agilité 🟦, avec 🟩
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible ne peut pas se dérober
⚒️Charge terrifiante : en cas de succès, inflige également 🔻 à la cible et à toutes les créatures adjacentes
▶️Inertie ➡️ 0
✅la cible subit une blessure grave 💔
❌la cible subit 2 blessures 💢
0
3
Tir rapide💧
Prérequis : Intuition 1
🎲Intuition 🟨🟨 + Lucidité 🟦, avantage contre Parade 🟩
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit 1 blessure 💢 supplémentaire
⚒️Tir d'instinct — Mode réactif : peut être utilisée en Réaction ⚡💧 lorsqu'une créature à portée effectue une action de Marche, de Course ou de Posture
✅la cible subit 2 blessures 💢
❌la cible subit 1 blessure 💢
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7
Tir ciblé💧
Prérequis : Observation 1
🎲Observation 🟨🟨 + Acuité 🟦, avantage contre Parade 🟩
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit l'état Hémorragie 🩸
⚒️Tir ajusté : vous pouvez relancer un 🟦
✅la cible subit une blessure grave 💔
❌la cible subit 2 blessures 💢
0
1
Préparation
Prérequis : Réactivité 1
🧠ne pas être enragé ou terrifié
⚒️Anticipation : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous conservez un nombre de Réactions ⚡ égal à votre Réactivité pour la manche suivante
▶️gagnez trois Réactions ⚡
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1
Feinte
Prérequis : Prestance 1
🧠ne pas être enragé ou terrifié
⚒️Surprise : l'action choisie bénéficie de 🟩 sur son jet si applicable
▶️choisissez entre Attaque armée, Attaque à mains nues, Saisir, Jeter, Marche ou Course et jouez-la cette manche en payant son coût, avec une initiative augmentée de 1️⃣ (elle se résout dans sa bande)
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1
Protection
Prérequis : Vigilance 1
🧠ne pas être enragé ou terrifié
⚒️Sentinelle : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I ; gagnez alors deux Réactions ⚡ au lieu d'une
▶️gagnez une Réaction ⚡. Vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochain jet de Garde
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Prédiction⚡
Prérequis : Clairvoyance 1
⚡au début de la phase d'actions, juste avant la révélation de la Bande I
🎲Clairvoyance 🟨🟨 + Lucidité 🟦
🆚DD = 7 + nombre de cartes consultées (maximum : votre Clairvoyance)
⚠️vous perdez un jeton de Stabilité ◇
✴️consultez une carte supplémentaire
⚒️Coup d'avance : en cas de succès, l'action que vous jouez en remplacement bénéficie de 🟩 sur son jet
✅regardez, sans les révéler, les cartes posées par les adversaires ou joueurs choisis. Vous pouvez ensuite remplacer votre carte d'action par une autre, en payant son coût
❌regardez la carte d'une seule créature. Votre action ne peut pas être changée

Vous lisez les appuis, le regard, la respiration — et devinez le geste avant qu'il naisse.

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1
Préservation
Prérequis : Discipline 1
🧠être concentré ou dans un état colérique
🎲Discipline 🟨🟨 + Volonté 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️🔻 — un décalage subi (absorbable par un jeton de Stabilité ◇), qui s'ajoute au déplacement de l'issue
✴️vous pouvez 🔻 (jamais en dessous de Prudent)
⚒️Précaution : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochain jet de Garde
✅🔻 (jamais en dessous de Prudent) et gagnez un Stabilité ◇
❌gagnez un Stabilité ◇

Vous bridez vos émotions et ralentissez votre rythme cardiaque pour privilégier votre survie.

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1
Focalisation
Prérequis : Logique 1
🎲Logique 🟨🟨 + Intelligence 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️vous perdez une Réaction ⚡
✴️déplacement supplémentaire (🔺 ou 🔻) vers Concentré
⚒️Incantation : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochain jet utilisant l'Intelligence
✅déplacez (🔺 ou 🔻) vers Concentré et gagnez un Stabilité ◇
❌gagnez un Stabilité ◇

Vous faites abstraction de vos émotions pour retrouver votre clarté d'esprit.

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1
Résolution
Prérequis : Conviction 1
🧠être concentré ou dans un état craintif
🎲Conviction 🟨🟨 + Ténacité 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️🔺 — un décalage subi (absorbable par un jeton de Stabilité ◇), qui s'ajoute au déplacement de l'issue
✴️déplacement 🔺 supplémentaire (jamais au-dessus d'Agressif)
⚒️Militant : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous bénéficiez de +1 relance 🟦 sur votre prochaine action
✅🔺 (jamais au-dessus d'Agressif) et gagnez un Stabilité ◇
❌gagnez un Stabilité ◇

Vous transformez votre peur en détermination ou votre colère en une force motrice implacable.

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1
Méditation
Prérequis : Résilience 1
🧠être concentré
🎲Résilience 🟨🟨 + Ténacité 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️vous remontez trop lentement : votre prochaine action se résout avec +2 d'initiative
✴️vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochaine Réaction ⚡
⚒️Tranquillité : en cas de succès, diminuez également votre fatigue 💧 de deux points
✅gagnez un Stabilité ◇ par point en Résilience
❌gagnez un Stabilité ◇

Vous videz votre esprit de toute agitation pour ancrer votre équilibre.

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1
Respiration
Prérequis : Endurance 1
🎲Endurance 🟨🟨 + Vigueur 🟦
🆚DD = niveau de Fatigue
⚠️vous gagnez un marqueur Épuisé 😩 — le plancher de votre Fatigue 💧 monte d'un point
✴️↘️ votre fatigue 💧 d'un point supplémentaire
⚒️Accalmie : en cas de succès, déplacez (🔺 ou 🔻) vers Concentré
▶️met fin à l'état essoufflé 😮‍💨
✅↘️ votre fatigue 💧 d'un point plus votre valeur d'Endurance
❌↘️ votre fatigue 💧 d'un point
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1
Stabiliser💧
Prérequis : Récupération 1
🎲Récupération 🟨🟨 + Vigueur 🟦
🆚DD = 8 + nombre de 💔
⚠️votre Hémorragie 🩸 se résout immédiatement au lieu d'attendre la fin de manche (maximum 1 blessure 💢)
✴️gagnez un Stabilité ◇
⚒️Coagulation rapide — Mode réactif : peut être jouée en Réaction ⚡ (coût : ⚡◇) immédiatement après avoir reçu une blessure grave 💔. Avant la résolution, ajoutez immédiatement 3💢 supplémentaires et annulez la blessure grave 💔
▶️met fin à l'état hémorragie 🩸
✅guérissez 1 + votre Récupération blessures 💢
❌guérissez une blessure 💢

Vous exercez une pression ferme sur la plaie ou improvisez un bandage pour stopper l'hémorragie.

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Provocation
Prérequis : Manipulation 1
🎲Manipulation 🟨🟨 + Charisme 🟦
🆚Discipline
⚠️vous perdez un jeton de Stabilité ◇
✴️la cible perd 1 ◇ supplémentaire
⚒️Sous la peau : l'effet ▶️ 🔺 de votre Provocation s'applique deux fois
▶️si la cible n'a plus de jeton de Stabilité ◇ : elle subit 🔺 (vers la Colère)
✅la cible perd 1 ◇ et devient 🌀 Déstabilisée (ignore son prochain regain de ◇)
❌la cible perd 1 ◇
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Inspiration
Prérequis : Éloquence 1
🎯portée auditive (la cible doit pouvoir vous entendre)
🎲Éloquence 🟨🟨 + Charisme 🟦
🆚DD 10 + degré d'état mental de la cible
⚠️−1 point d'inspiration
✴️+1 point d'inspiration
⚒️Tribun : en cas de succès, un second allié à portée auditive gagne 1 point d'inspiration
▶️si la cible est un allié proche, vous bénéficiez de 🟩 à votre jet
✅la cible gagne un nombre de points d'inspiration égal à votre Éloquence
❌la cible gagne 1 point d'inspiration
La cible dépense immédiatement ses points d'inspiration (minimum 0), librement répartis
1↘️ sa fatigue 💧 d'un point
1déplacement (🔺 ou 🔻) vers Concentré
2gagner un jeton Stabilité ◇
2soigner une blessure légère 💢
3gagner un point de bonus de protection +🛡️
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Injonction
Prérequis : Autorité 1
🎯portée auditive (la cible doit pouvoir vous entendre)
🎲Autorité 🟨🟨 + Volonté 🟦 (+🟥 si la cible vous est hostile)
🆚Logique
⚠️vous perdez un jeton de Stabilité ◇
⚒️Emprise : en cas de succès, la prochaine Injonction contre la même cible ne subit pas le désavantage 🟥
▶️vous formulez un ordre simple (lâche ton arme, recule, agenouille-toi…)
✅choisissez la prochaine action de la cible
❌la cible est déstabilisée et subit ↘️◇
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Attaque armée
Action universelle
🔒tenir une arme ou un objet lourd en main
🎲Puissance 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde (toutes)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit 🔻
✅la cible subit 3 blessures 💢
❌la cible subit 1 blessure 💢
0
3
Attaque à mains nues
Action universelle
🎲Puissance 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde (esquive, parade, dérobade)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est sonnée 🫨
⚒️Poings de fer : en cas de succès, votre attaque à mains nues inflige une blessure 💢 supplémentaire
✅infligez 2 fatigue 💧 à la cible
❌la cible subit 💧
0
3
Saisir
Action universelle
🎲Robustesse 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde (esquive, parade, dérobade)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est immobilisée 🔗
⚒️Agripper : peut être utilisée en Réaction ⚡ lorsqu'une créature adjacente initie une action de Marche, de Course ou se Relève. Coût : ⚡💧 au lieu de ⚫
✅la cible est entravée 🕸️
❌la cible subit 💧
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Jeter
Action universelle
🔒tenir un objet en main
🎲Observation 🟨🟨 + Acuité 🟦
🆚Garde (toutes)
✴️la cible est sonnée 🫨
✅effet selon l'objet lancé — petit emplacement : 1 blessure 💢 ; grand emplacement : 2 blessures 💢
❌la cible subit 1 fatigue 💧

les emplacements sont expliqués dans Équipement

0
5
Intimidation
Action universelle
🎲Autorité 🟨🟨 + Volonté 🟦
🆚Conviction
✴️la cible perd 1 ◇ supplémentaire
▶️si la cible n'a plus de jeton de Stabilité ◇ : elle subit 🔻 (vers la Peur)
✅la cible perd 1 ◇ et devient 🌀 Déstabilisée (ignore son prochain regain de ◇)
❌la cible perd 1 ◇
0
3
Posture
Action universelle
🔒ne pas être immobilisé
▶️Inertie 1 ➡️, déplacement d'une case, puis choisissez votre posture : 🧍 Debout, 🧎 À genoux ou 🙏 À terre (effets décrits dans États)
0
4
Déplacement
Action universelle
Choisissez l'un :
🔒ne pas être à terre ou immobilisé
▶️🚶 Marche — Inertie 2 ➡️, déplacement de 3 cases
🔒ne pas être à genoux, à terre, entravé, ni essoufflé
▶️🏃 Course, dépensez 💧 — Inertie 3 ➡️, déplacement de 5 + Mobilité ✫ cases. Cette action sera résolue avec une initiative de 6️⃣
0
7
Bousculade
Action universelle
🔒disposer d'un niveau d'Inertie ➡️ 3 (ou plus)
🎲Mobilité 🟨🟨 + Agilité 🟦, avec 🟩
🆚Garde (esquive, dérobade)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est sonnée 🫨
▶️Inertie ➡️ 0
✅la cible est à terre 🙏
❌la cible est à genoux 🧎
0
1
Reprendre Conscience
Action universelle
🔒être sonné 🫨 ou inconscient 😵‍💫
🎲Récupération 🟨🟨 + Vigueur 🟦
🆚DD = niveau de fatigue 💧
⚠️l'action requiert un ⚫ supplémentaire
✴️gagnez un jeton Stabilité ◇
✅le personnage perd l'état sonné ou inconscient
❌le personnage réduit sa fatigue 💧 d'un point plus sa valeur de Récupération
0
1
Éteindre les flammes
Action universelle
🎲Prestance 🟨🟨 + Grâce 🟦
🆚DD = 8 + 2 par embrasement ❤️‍🔥
✴️gagnez un jeton Stabilité ◇
✅supprimez toutes vos brûlures 🔥 et un embrasement ❤️‍🔥
❌supprimez 1 brûlure 🔥
0
2
Frappe opportuniste⚡💧
Réaction universelle
⚡une créature à portée initie une action de Marche, de Course ou se Relève
🎯une créature adjacente
🎲Réactivité 🟨🟨 + Intelligence 🟦
🆚Garde
✴️la cible subit 🔻
✅la cible subit 2 blessures 💢
❌la cible subit 1 fatigue 💧
0
1
Encaisser
toujours disponible, sans coût ; ne peut pas être brisée
⚡être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde
🎲Robustesse 🟨🟨 + Force 🟦
⚠️vous subissez 🔻
✴️vous gagnez une Réduction (1) applicable sur toutes les blessures légères 💢 subies jusqu'à la fin de la manche
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
‼️l'attaquant bénéficie de 🟩 — vous ne résistez pas activement
↩️vous gagnez 1 jeton d'hémorragie 🩸

Faute de pouvoir esquiver ou parer à temps, vous contractez vos muscles et préparez votre esprit à absorber le choc.

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2
Parade⚡
Réaction universelle
⚡être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Parade)
🔒avoir une arme en main
🎲Vigilance 🟨🟨 + Acuité 🟦
⚠️l'initiative de votre Garde augmente de 2 jusqu'à la fin de la manche
✴️vous gagnez une Réaction ⚡
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
‼️l'attaquant bénéficie de 🟩 sur les attaques à projectile — une arme de mêlée à allonge reste parable
↩️votre score de Garde diminue de 1 point

Une lecture fine de la trajectoire adverse pour dévier le coup au dernier moment.

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3
Esquive⚡
Réaction universelle
⚡être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Esquive)
🔒ne pas être entravé 🕸️ ou immobilisé 🔗
🎲Mobilité 🟨🟨 + Agilité 🟦
⚠️augmentez votre Fatigue 💧 de 1 point
✴️déplacez-vous immédiatement d'une case ; si l'attaque ne peut plus vous atteindre, elle est perdue
⚒️Esquive plongeante : si vous êtes debout 🧍 ou à genoux 🧎, vous pouvez ignorer le coût ⚡ de cette Esquive. Vous vous retrouvez À terre 🙏
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
‼️l'attaquant bénéficie de 🟩 sur les attaques de zone
↩️augmentez votre Fatigue 💧 de 1 point

Un mouvement fluide, un pas de côté glissé pour laisser le coup se perdre dans le vide.

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3
Dérobade⚡
Réaction universelle
⚡être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Dérobade)
🔒ne pas être immobilisé 🔗, et se trouver sur (ou adjacent à) une case occultée 🌑
🎲Mascarade 🟨🟨 + Grâce 🟦
⚠️aucun déplacement — vous ne quittez pas votre case
✴️vous disparaissez totalement. Vous devenez immédiatement Dissimulé 😶‍🌫️
▶️déplacez-vous sur une case occultée 🌑. Le résultat du jet fixe votre score de Garde
↩️la Garde est perdue — vous Encaissez les attaques suivantes de la manche

Se fondre dans l'environnement, casser la ligne de vue au moment de l'impact.

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4
Blocage⚡
Réaction universelle
⚡être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Blocage)
🔒avoir un bouclier adapté, ou improvisé (avec -🟥)
🎲Endurance 🟨🟨 + Vigueur 🟦
⚠️l'initiative de votre Garde augmente de 1 jusqu'à la fin de la manche
✴️l'initiative de votre Garde diminue de 1 jusqu'à la fin de la manche
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
↩️l'initiative de votre Garde augmente de 1 jusqu'à la fin de la manche

S'abriter derrière son bouclier, et transformer son corps en une forteresse inébranlable.

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2
Étincelle
Électromancie
🎯Une créature à portée de 3 cases
🎲Électromancie 🟨🟨 + Volonté 🟦
✴️la cible gagne une charge ⊕
✅2 Brûlures 🔥
❌1 Brûlure 🔥

Un éclair fugace jaillit de votre doigt, enflammant la cible.

0
1
Focalisation Cathodique
Électromancie
🎯Personnel
🎲Électromancie 🟨🟨 + Volonté 🟦
🆚DD 7
▶️vous accumulez une charge ⊖
✅gagnez un Stabilité ◇

L'air crépite : vous condensez une charge ⊖ sur vous-même.

0
7
Décharge Électrostatique
Électromancie
🎯Une créature à portée de 5 cases
🎲Électromancie 🟨🟨 + Volonté 🟦
⚠️vous subissez une brûlure 🔥
▶️libère toutes vos charges ⊖
✅2 💢 par charge ⊖ libérée (✴️ : +1 ⊖)
❌1 🔥 par charge ⊖ libérée

Libère l'électricité accumulée en un éclair vers la cible.

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