Cartes d'action
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8
Frappe brutale💧💧
Prérequis : Puissance 1
🎲Puissance 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde
✴️la cible est Sonnée 🫨
⚒️Momentum : réduit d'un point le coût en fatigue 💧
la cible subit une blessure grave 💔
la cible subit 2 blessures 💢
0
5
Lutte
Prérequis : Robustesse 1
🔒la cible doit être entravée 🕸️
🎲Robustesse 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est à terre
⚒️Clé articulaire : en cas de succès, l'action Lutte ne met plus fin à votre tour
la cible est immobilisée 🔗
la cible est entravée 🕸️
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3
Frappe vive💧
Prérequis : Précision 1
🎲Précision 🟨🟨 + Agilité 🟦
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit hémorragie (1) 🩸
⚒️Frappe opportuniste : peut être utilisée en Réaction ⚡💧 lorsqu'une créature à portée effectue une action de Marche, de Course ou de Posture
la cible subit 2 blessures 💢
la cible subit 1 blessure 💢
0
7
Charge💧
Prérequis : Mobilité 1
🔒disposer d'un niveau d'Inertie ➡️ 3 (ou plus)
🎲Mobilité 🟨🟨 + Agilité 🟦, avec 🟩
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible ne peut pas se dérober
⚒️Charge terrifiante : en cas de succès, inflige également 🔻 à la cible et à toutes les créatures adjacentes
▶️Inertie ➡️ 0
la cible subit une blessure grave 💔
la cible subit 2 blessures 💢
0
3
Tir rapide💧
Prérequis : Intuition 1
🎲Intuition 🟨🟨 + Lucidité 🟦, avantage contre Parade 🟩
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit 1 blessure 💢 supplémentaire
⚒️Tir d'instinct — Mode réactif : peut être utilisée en Réaction ⚡💧 lorsqu'une créature à portée effectue une action de Marche, de Course ou de Posture
la cible subit 2 blessures 💢
la cible subit 1 blessure 💢
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7
Tir ciblé💧
Prérequis : Observation 1
🎲Observation 🟨🟨 + Acuité 🟦, avantage contre Parade 🟩
🆚Garde
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit l'état Hémorragie 🩸
⚒️Tir ajusté : vous pouvez relancer un 🟦
la cible subit une blessure grave 💔
la cible subit 2 blessures 💢
0
1
Préparation
Prérequis : Réactivité 1
🧠ne pas être enragé ou terrifié
⚒️Anticipation : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous conservez un nombre de Réactions ⚡ égal à votre Réactivité pour la manche suivante
▶️gagnez trois Réactions ⚡
0
1
Feinte
Prérequis : Prestance 1
🧠ne pas être enragé ou terrifié
⚒️Surprise : l'action choisie bénéficie de 🟩 sur son jet si applicable
▶️choisissez entre Attaque armée, Attaque à mains nues, Saisir, Jeter, Marche ou Course et jouez-la cette manche en payant son coût, avec une initiative augmentée de 1️⃣ (elle se résout dans sa bande)
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1
Protection
Prérequis : Vigilance 1
🧠ne pas être enragé ou terrifié
⚒️Sentinelle : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I ; gagnez alors deux Réactions ⚡ au lieu d'une
▶️gagnez une Réaction ⚡. Vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochain jet de Garde
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0
Prédiction
Prérequis : Clairvoyance 1
au début de la phase d'actions, juste avant la révélation de la Bande I
🎲Clairvoyance 🟨🟨 + Lucidité 🟦
🆚DD = 7 + nombre de cartes consultées (maximum : votre Clairvoyance)
⚠️vous perdez un jeton de Stabilité ◇
✴️consultez une carte supplémentaire
⚒️Coup d'avance : en cas de succès, l'action que vous jouez en remplacement bénéficie de 🟩 sur son jet
regardez, sans les révéler, les cartes posées par les adversaires ou joueurs choisis. Vous pouvez ensuite remplacer votre carte d'action par une autre, en payant son coût
regardez la carte d'une seule créature. Votre action ne peut pas être changée

Vous lisez les appuis, le regard, la respiration — et devinez le geste avant qu'il naisse.

0
1
Préservation
Prérequis : Discipline 1
🧠être concentré ou dans un état colérique
🎲Discipline 🟨🟨 + Volonté 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️🔻 — un décalage subi (absorbable par un jeton de Stabilité ◇), qui s'ajoute au déplacement de l'issue
✴️vous pouvez 🔻 (jamais en dessous de Prudent)
⚒️Précaution : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochain jet de Garde
🔻 (jamais en dessous de Prudent) et gagnez un Stabilité ◇
gagnez un Stabilité ◇

Vous bridez vos émotions et ralentissez votre rythme cardiaque pour privilégier votre survie.

0
1
Focalisation
Prérequis : Logique 1
🎲Logique 🟨🟨 + Intelligence 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️vous perdez une Réaction ⚡
✴️déplacement supplémentaire (🔺 ou 🔻) vers Concentré
⚒️Incantation : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochain jet utilisant l'Intelligence
déplacez (🔺 ou 🔻) vers Concentré et gagnez un Stabilité ◇
gagnez un Stabilité ◇

Vous faites abstraction de vos émotions pour retrouver votre clarté d'esprit.

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1
Résolution
Prérequis : Conviction 1
🧠être concentré ou dans un état craintif
🎲Conviction 🟨🟨 + Ténacité 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️🔺 — un décalage subi (absorbable par un jeton de Stabilité ◇), qui s'ajoute au déplacement de l'issue
✴️déplacement 🔺 supplémentaire (jamais au-dessus d'Agressif)
⚒️Militant : peut être jouée en Bande III (🌗) au lieu de la Bande I. En cas de succès, vous bénéficiez de +1 relance 🟦 sur votre prochaine action
🔺 (jamais au-dessus d'Agressif) et gagnez un Stabilité ◇
gagnez un Stabilité ◇

Vous transformez votre peur en détermination ou votre colère en une force motrice implacable.

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1
Méditation
Prérequis : Résilience 1
🧠être concentré
🎲Résilience 🟨🟨 + Ténacité 🟦
🆚DD = 8 + votre degré d'état mental
⚠️vous remontez trop lentement : votre prochaine action se résout avec +2 d'initiative
✴️vous bénéficiez de 🟩 sur votre prochaine Réaction ⚡
⚒️Tranquillité : en cas de succès, diminuez également votre fatigue 💧 de deux points
gagnez un Stabilité ◇ par point en Résilience
gagnez un Stabilité ◇

Vous videz votre esprit de toute agitation pour ancrer votre équilibre.

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1
Respiration
Prérequis : Endurance 1
🎲Endurance 🟨🟨 + Vigueur 🟦
🆚DD = niveau de Fatigue
⚠️vous gagnez un marqueur Épuisé 😩 — le plancher de votre Fatigue 💧 monte d'un point
✴️↘️ votre fatigue 💧 d'un point supplémentaire
⚒️Accalmie : en cas de succès, déplacez (🔺 ou 🔻) vers Concentré
▶️met fin à l'état essoufflé 😮‍💨
↘️ votre fatigue 💧 d'un point plus votre valeur d'Endurance
↘️ votre fatigue 💧 d'un point
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1
Stabiliser💧
Prérequis : Récupération 1
🎲Récupération 🟨🟨 + Vigueur 🟦
🆚DD = 8 + nombre de 💔
⚠️votre Hémorragie 🩸 se résout immédiatement au lieu d'attendre la fin de manche (maximum 1 blessure 💢)
✴️gagnez un Stabilité ◇
⚒️Coagulation rapide — Mode réactif : peut être jouée en Réaction ⚡ (coût : ⚡◇) immédiatement après avoir reçu une blessure grave 💔. Avant la résolution, ajoutez immédiatement 3💢 supplémentaires et annulez la blessure grave 💔
▶️met fin à l'état hémorragie 🩸
guérissez 1 + votre Récupération blessures 💢
guérissez une blessure 💢

Vous exercez une pression ferme sur la plaie ou improvisez un bandage pour stopper l'hémorragie.

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Provocation
Prérequis : Manipulation 1
🎲Manipulation 🟨🟨 + Charisme 🟦
🆚Discipline
⚠️vous perdez un jeton de Stabilité ◇
✴️la cible perd 1 ◇ supplémentaire
⚒️Sous la peau : l'effet ▶️ 🔺 de votre Provocation s'applique deux fois
▶️si la cible n'a plus de jeton de Stabilité ◇ : elle subit 🔺 (vers la Colère)
la cible perd 1 ◇ et devient 🌀 Déstabilisée (ignore son prochain regain de ◇)
la cible perd 1 ◇
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5
Inspiration
Prérequis : Éloquence 1
🎯portée auditive (la cible doit pouvoir vous entendre)
🎲Éloquence 🟨🟨 + Charisme 🟦
🆚DD 10 + degré d'état mental de la cible
⚠️−1 point d'inspiration
✴️+1 point d'inspiration
⚒️Tribun : en cas de succès, un second allié à portée auditive gagne 1 point d'inspiration
▶️si la cible est un allié proche, vous bénéficiez de 🟩 à votre jet
la cible gagne un nombre de points d'inspiration égal à votre Éloquence
la cible gagne 1 point d'inspiration
La cible dépense immédiatement ses points d'inspiration (minimum 0), librement répartis
1↘️ sa fatigue 💧 d'un point
1déplacement (🔺 ou 🔻) vers Concentré
2gagner un jeton Stabilité ◇
2soigner une blessure légère 💢
3gagner un point de bonus de protection +🛡️
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5
Injonction
Prérequis : Autorité 1
🎯portée auditive (la cible doit pouvoir vous entendre)
🎲Autorité 🟨🟨 + Volonté 🟦 (+🟥 si la cible vous est hostile)
🆚Logique
⚠️vous perdez un jeton de Stabilité ◇
⚒️Emprise : en cas de succès, la prochaine Injonction contre la même cible ne subit pas le désavantage 🟥
▶️vous formulez un ordre simple (lâche ton arme, recule, agenouille-toi…)
choisissez la prochaine action de la cible
la cible est déstabilisée et subit ↘️◇
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5
Attaque armée
Action universelle
🔒tenir une arme ou un objet lourd en main
🎲Puissance 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde (toutes)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible subit 🔻
la cible subit 3 blessures 💢
la cible subit 1 blessure 💢
0
3
Attaque à mains nues
Action universelle
🎲Puissance 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde (esquive, parade, dérobade)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est sonnée 🫨
⚒️Poings de fer : en cas de succès, votre attaque à mains nues inflige une blessure 💢 supplémentaire
infligez 2 fatigue 💧 à la cible
la cible subit 💧
0
3
Saisir
Action universelle
🎲Robustesse 🟨🟨 + Force 🟦
🆚Garde (esquive, parade, dérobade)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est immobilisée 🔗
⚒️Agripper : peut être utilisée en Réaction ⚡ lorsqu'une créature adjacente initie une action de Marche, de Course ou se Relève. Coût : ⚡💧 au lieu de ⚫
la cible est entravée 🕸️
la cible subit 💧
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4
Jeter
Action universelle
🔒tenir un objet en main
🎲Observation 🟨🟨 + Acuité 🟦
🆚Garde (toutes)
✴️la cible est sonnée 🫨
effet selon l'objet lancé — petit emplacement : 1 blessure 💢 ; grand emplacement : 2 blessures 💢
la cible subit 1 fatigue 💧

les emplacements sont expliqués dans Équipement

0
5
Intimidation
Action universelle
🎲Autorité 🟨🟨 + Volonté 🟦
🆚Conviction
✴️la cible perd 1 ◇ supplémentaire
▶️si la cible n'a plus de jeton de Stabilité ◇ : elle subit 🔻 (vers la Peur)
la cible perd 1 ◇ et devient 🌀 Déstabilisée (ignore son prochain regain de ◇)
la cible perd 1 ◇
0
3
Posture
Action universelle
🔒ne pas être immobilisé
▶️Inertie 1 ➡️, déplacement d'une case, puis choisissez votre posture : 🧍 Debout, 🧎 À genoux ou 🙏 À terre (effets décrits dans États)
0
4
Déplacement
Action universelle
Choisissez l'un :
🔒ne pas être à terre ou immobilisé
▶️🚶 MarcheInertie 2 ➡️, déplacement de 3 cases
🔒ne pas être à genoux, à terre, entravé, ni essoufflé
▶️🏃 Course, dépensez 💧 — Inertie 3 ➡️, déplacement de 5 + Mobilité ✫ cases. Cette action sera résolue avec une initiative de 6️⃣
0
7
Bousculade
Action universelle
🔒disposer d'un niveau d'Inertie ➡️ 3 (ou plus)
🎲Mobilité 🟨🟨 + Agilité 🟦, avec 🟩
🆚Garde (esquive, dérobade)
⚠️augmentez votre fatigue 💧
✴️la cible est sonnée 🫨
▶️Inertie ➡️ 0
la cible est à terre 🙏
la cible est à genoux 🧎
0
1
Reprendre Conscience
Action universelle
🔒être sonné 🫨 ou inconscient 😵‍💫
🎲Récupération 🟨🟨 + Vigueur 🟦
🆚DD = niveau de fatigue 💧
⚠️l'action requiert un supplémentaire
✴️gagnez un jeton Stabilité ◇
le personnage perd l'état sonné ou inconscient
le personnage réduit sa fatigue 💧 d'un point plus sa valeur de Récupération
0
1
Éteindre les flammes
Action universelle
🎲Prestance 🟨🟨 + Grâce 🟦
🆚DD = nombre de marqueurs brûlure 🔥
✴️gagnez un jeton Stabilité ◇
supprimez toutes vos brûlures 🔥
supprimez 5 brûlures 🔥
0
2
Frappe opportuniste💧
Réaction universelle
une créature à portée initie une action de Marche, de Course ou se Relève
🎯une créature adjacente
🎲Réactivité 🟨🟨 + Intelligence 🟦
🆚Garde
✴️la cible subit 🔻
la cible subit 2 blessures 💢
la cible subit 1 fatigue 💧
0
1
Encaisser
toujours disponible, sans coût ; ne peut pas être brisée
être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde
🎲Robustesse 🟨🟨 + Force 🟦
⚠️vous subissez 🔻
✴️vous gagnez une Réduction (1) applicable sur toutes les blessures légères 💢 subies jusqu'à la fin de la manche
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
‼️l'attaquant bénéficie de 🟩 — vous ne résistez pas activement
↩️vous gagnez 1 jeton d'hémorragie 🩸

Faute de pouvoir esquiver ou parer à temps, vous contractez vos muscles et préparez votre esprit à absorber le choc.

0
2
Parade
Réaction universelle
être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Parade)
🔒avoir une arme en main
🎲Vigilance 🟨🟨 + Acuité 🟦
⚠️l'initiative de votre Garde augmente de 2 jusqu'à la fin de la manche
✴️vous gagnez une Réaction ⚡
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
‼️l'attaquant bénéficie de 🟩 sur les attaques à projectile — une arme de mêlée à allonge reste parable
↩️votre score de Garde diminue de 1 point

Une lecture fine de la trajectoire adverse pour dévier le coup au dernier moment.

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3
Esquive
Réaction universelle
être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Esquive)
🔒ne pas être entravé 🕸️ ou immobilisé 🔗
🎲Mobilité 🟨🟨 + Agilité 🟦
⚠️augmentez votre Fatigue 💧 de 1 point
✴️déplacez-vous immédiatement d'une case ; si l'attaque ne peut plus vous atteindre, elle est perdue
⚒️Esquive plongeante : si vous êtes debout 🧍 ou à genoux 🧎, vous pouvez ignorer le coût ⚡ de cette Esquive. Vous vous retrouvez À terre 🙏
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
‼️l'attaquant bénéficie de 🟩 sur les attaques de zone
↩️augmentez votre Fatigue 💧 de 1 point

Un mouvement fluide, un pas de côté glissé pour laisser le coup se perdre dans le vide.

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3
Dérobade
Réaction universelle
être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Dérobade)
🔒ne pas être immobilisé 🔗, et se trouver sur (ou adjacent à) une case occultée 🌑
🎲Mascarade 🟨🟨 + Grâce 🟦
⚠️aucun déplacement — vous ne quittez pas votre case
✴️vous disparaissez totalement. Vous devenez immédiatement Dissimulé 😶‍🌫️
▶️déplacez-vous sur une case occultée 🌑. Le résultat du jet fixe votre score de Garde
↩️la Garde est perdue — vous Encaissez les attaques suivantes de la manche

Se fondre dans l'environnement, casser la ligne de vue au moment de l'impact.

0
4
Blocage
Réaction universelle
être la cible d'une action contre 🆚 votre Garde (Blocage)
🔒avoir un bouclier adapté, ou improvisé (avec -🟥)
🎲Endurance 🟨🟨 + Vigueur 🟦
⚠️l'initiative de votre Garde augmente de 1 jusqu'à la fin de la manche
✴️l'initiative de votre Garde diminue de 1 jusqu'à la fin de la manche
▶️le résultat du jet fixe votre score de Garde
↩️l'initiative de votre Garde augmente de 1 jusqu'à la fin de la manche

S'abriter derrière son bouclier, et transformer son corps en une forteresse inébranlable.

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2
Étincelle
Électromancie
🎯Une créature à portée de 3 cases
🎲Électromancie 🟨🟨 + Volonté 🟦
✴️la cible gagne une charge ⊕
2 Brûlures 🔥
1 Brûlure 🔥

Un éclair fugace jaillit de votre doigt, enflammant la cible.

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1
Focalisation Cathodique
Électromancie
🎯Personnel
🎲Électromancie 🟨🟨 + Volonté 🟦
🆚DD 7
▶️vous accumulez une charge ⊖
gagnez un Stabilité ◇

L'air crépite : vous condensez une charge ⊖ sur vous-même.

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7
Décharge Électrostatique
Électromancie
🎯Une créature à portée de 5 cases
🎲Électromancie 🟨🟨 + Volonté 🟦
⚠️vous subissez une brûlure 🔥
▶️libère toutes vos charges ⊖
2 💢 par charge ⊖ libérée (✴️ : +1 ⊖)
1 🔥 par charge ⊖ libérée

Libère l'électricité accumulée en un éclair vers la cible.

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